Uma carta de amor à saga de jogos

A esse ponto, já fazem alguns anos que embarquei em uma nova e peculiar aventura particular. Durante esse tempo, fiz parte da máfia japonesa, me desvencilhei dela quando me deparei com toda sua hipocrisia comportamental e comecei a criar uma órfã vítima de um sistema ganancioso. Para além disso, cantei com meus queridos amigos no karaokê do meu bairro, fui campeão de uma competição de karts de miniatura, virei dono de um orfanato frente à praia e até mesmo acabei com um esquema de corridas de rua tunando meu táxi.
Espera, acho que me perdi no personagem… Acontece que a saga de jogos Yakuza (ou Like a Dragon, como os títulos mais recentes estão sendo traduzidos para o ocidente) é tão divertida, icônica e imersiva que cada pequena parte de seu mundo soa como algo particular, não importa o quão grandioso tudo se torne.
Para quem não conhece, a história de Yakuza começa em dezembro de 2005, com o lançamento do primeiro jogo para o Playstation 2 lá no Japão e a publicação no ocidente quase um ano depois, em setembro de 2006. Trata-se, majoritariamente, de um beat ‘em up, gênero de jogos focado no combate corpo a corpo. Nele, você controla Kazuma Kiryu, um Yakuza brutamonte, sério e honrado que se vê recebendo uma sentença de prisão de dez anos após assumir um assassinato no lugar de seu melhor amigo e irmão de criação. Passado o isolamento, Kiryu retorna para Kamurocho, bairro fictício de Tokyo e local sede de quase toda a franquia, e se vê no meio de uma grande conspiração que arrebata a organização onde cresceu e tenta fugir de todos seus antigos colegas que o querem ver morto. Dramático, não?
Acontece que, talvez, a melhor maneira de explicar o espírito desses jogos seja usando a palavra camp. Como discorrido por Susan Sontag no ensaio Notas sobre ‘Camp’, o termo é designado para obras pomposas, luxuosas, cheias de exagero e até mesmo bregas que, justamente por seu exagero desmedido, acabam por conter em si uma qualidade estética incomparável, intencional ou não.
Yakuza é brutal em todo seu melodrama inerente. Com narrativas principais que circulam temas como paternidade, honra, amizade e masculinidade, tudo se estrutura como uma grande novela mexicana, onde cada aposta emocional só significa que a próxima será ainda maior. E, claramente, os vencedores somos nós, com uma grande bolada. Da mesma maneira que uma obra como Jojo usa do suor e dos músculos para resultar no amigável e no carinhoso, a saga de jogos discorrida aqui desconstrói narrativas estereotípicas de máfia usando do drama e de toda a ação frenética para resultar em fins gloriosos, cheios de significado e de lindas descobertas pessoais.
A grande questão do personagem principal, Kiryu, é que ele vai parar na Yakuza por se tornar órfão e ser acolhido por um mafioso de alto escalão, considerado honrado e bondoso. No meio da história do primeiro jogo, Kiryu se vê obrigado a cuidar de uma garotinha que procura por sua mãe perdida. Com o passar dos jogos, essa vocação paternal do protagonista nunca sai de foco e, cada vez mais, ele se torna um tipo de “herói relutante”, sempre tentando fugir dos assuntos escusos da máfia para cuidar de sua nova família — mas constantemente se vê em situações sem saída onde não pode negar apoio à seus compatriotas.
Apesar do nome da franquia, todos os jogos tem no plano de fundo a ideia de fuga da organização e a tentativa incessante de correr rumo a uma vida melhor, onde seria mais simples para o protagonista se deparar com o amor que tanto busca sem precisar — literalmente — lutar para alcançá-lo. No fim das contas, todo amor parece ser precedido por uma grande batalha.
Mas o maior mérito de Yakuza não se encontra necessariamente na narrativa principal, e sim em um equilíbrio tonal que é presente em todo o jogo. Apesar de se tratar de um mapa bem pequeno para os padrões de mundo aberto dos grandes jogos atuais, Kamurocho é extensa, cheia de personalidade e de possibilidades, oferecendo em sua exploração um sentimento não tão comum: familiaridade.
Isso acontece justamente por conta de seu escopo reduzido e pelo fato de que a maioria dos jogos da série se passam nesse contido conglomerado de algumas ruas. Com inúmeros minigames ultra bem desenvolvidos e missões secundárias que se provam mais profundas do que inicialmente aparentavam, logo você se acostuma com os nomes de todos seus destinos e passa a caminhar por esse mundo como se fosse seu bairro.
Para além disso, como dito acima, as missões secundárias desses jogos realmente são importantes para a experiência geral. São parte do que torna a franquia tão divertida e tão variada. Experimentando enormemente temáticas e abordagens, é possível que você se veja chorando no fim de uma estonteante história secundária ultra bem desenvolvida sobre táxis, corridas de rua e luto, para depois se deparar com uma história sobre o chefe de um dos braços da Yakuza que se aventura junto com seus capangas em bordéis onde usam fraldas e fingem ser bebês. Sim… é bem estranho, caricato e exagerado. E é essa a graça.
Tudo parece ser possível por um grande fator principal: essas narrativas são escritas com confiança, permitindo-se levar a sério quando necessário e crendo piamente na graça das situações cômicas que criam. O resultado de tudo é justamente a breguice, o espalhafatoso, o melodramático, o risonho. No fim das contas, se você acabar rindo no meio de uma cena super dramática, você nem tem noção se aquilo foi feito mesmo para você rir ou não. O que importa é que é divertido e sempre tocante.
Ainda falta um tanto para eu chegar ao fim da franquia. Esqueci de dizer lá em cima, mas… são muitos jogos. Sério. Só da história principal, existem nove jogos, indo do zero (um spin-off, apesar de ser considerado por muitos como essencial e a melhor entrada da série) até o oito, nomeado como Like a Dragon: Infinite Wealth, onde o protagonista já é outro e o estilo de combate muda para um RPG em turnos.
Apesar disso, existem vários jogos secundários e a qualidade não cai nem um pouco. Há jogos como o The Man Who Erased His Name, que conta a história do Kiryu entre os eventos do sexto jogo e do último numerado, sendo quase essencial para entender a reaparição do personagem no oitavo jogo como personagem secundário. Há também dois spin-offs ambientados em Kamurocho chamados Judgment e Lost Judgment, nos quais você controla um detetive particular que é envolvido em grandes conspirações e investigações longínquas. Judgment foi minha entrada definitiva para a série, antes mesmo de eu entender que sequer fazia parte da franquia. Até hoje é um dos meus preferidos.
No momento, estou no começo do quinto jogo e me esforçando para continuar essa aventura que começou faz cerca de três anos. Por se tratarem de muitos jogos com estilos parecidos, preciso de pausas bem planejadas. Mas toda vez que volto a jogar, tenho a certeza absoluta de que não me arrependerei de jogá-los com tanto carinho e atenção.
Yakuza é único, charmoso e confiante, cheio de uma personalidade que parece cada vez mais escassa conforme a indústria dos jogos evolui e se torna obcecada em entregar um realismo desmedido. A franquia de mais de 20 anos é exemplo não só de como entregar diversão na mídia, mas de identidade e de como lidar com narrativas com carinho, identidade e peso.
Publicado originalmente por Revista Repeteco.

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